Wikimedia Polska

14 czerwca 2024

Akademia Wikimediów - jak grywalizacja może pomóc angażować nowicjuszy

Czym jest grywalizacja?

Grywalizacja, zwana również gamifikacją, to wykorzystanie mechanizmów gier w kontekstach niezwiązanych z grami, takich jak biznes czy edukacja. Pojęcie to, wywodzące się od słowa „gra” (ang. game), zyskało na popularności w 2002 roku i od tego czasu jest stosowane w różnych dziedzinach. Gamifikacja wykorzystuje elementy rywalizacji, współpracy i interakcji, aby zwiększyć zaangażowanie uczestników i uczynić procesy bardziej atrakcyjnymi.

Skąd się wzięła grywalizacja?

Koncepcja gamifikacji ma swoje korzenie w antropologii kultury, gdzie Johan Huizinga wprowadził pojęcie „Homo ludens” (człowiek bawiący się) już w pierwszej połowie XX wieku. Huizinga zauważył, że skłonność do zabawy i rywalizacji jest nieodłącznym elementem ludzkiej natury, niezależnym od kultury czy czasów. Współczesna gamifikacja formalnie zadebiutowała w 2002 roku i od tego czasu znajduje zastosowanie w różnych obszarach, od biznesu po edukację.

Do czego służy grywalizacja?

Gamifikacja służy do wciągania uczestników w określone procesy poprzez wprowadzenie elementów zabawy i rywalizacji. Jest wykorzystywana do motywowania pracowników, integracji zespołów, a także edukacji. Przykładem jest Akademia Wikimedia, która wykorzystuje platformę grywalizacyjną stworzoną przez Grow Uperion we współpracy z Wikimedia Polska. Celem jest zwiększenie zaangażowania i motywacji nowych wikipedystów oraz ułatwienie im nauki i integracji ze społecznością.

Zwiększanie motywacji przez grywalizację

Gamifikacja wzmacnia motywację poprzez budzenie pozytywnych emocji. Badania neurobiologiczne potwierdzają, że ludzie uczą się lepiej i chętniej wracają do zadań, które wywołują dobre emocje. Natalia Ćwik, dyrektorka generalna Wikimedia Polska, podkreśla, że grywalizacja wprowadza element zabawy, który może jednoczyć ludzi i zachęcać do wspólnego działania. Paweł Leszkowicz, menedżer działu rekrutacji w Software Hut, dodaje, że dobrze opracowana gamifikacja uwzględnia różne typy graczy i ich preferencje, co zwiększa skuteczność tego narzędzia.

Współpraca Grow Uperion z Wikimedia Polska

Projekt Akademii Wikimedia oparty na platformie grywalizacyjnej powstał dzięki współpracy Wikimedia Polska z firmą Grow Uperion. Natalia Ćwik podkreśla, że była to współpraca barterowa, co było korzystne dla obu stron. Grow Aperion wniósł swoje doświadczenie w tworzeniu narzędzi gamifikacyjnych, podczas gdy Wikimedia Polska zapewniła merytoryczne wsparcie i treści. Ada Jakubowska, starsza specjalistka ds. technicznych w Wikimedia Polska, była odpowiedzialna za stworzenie bazy wiedzy i konsultacje merytoryczne. Podsumowanie Grywalizacja to skuteczne narzędzie do zwiększania motywacji i zaangażowania. W projekcie Akademii Wikimedia, dzięki współpracy z Grow Uperion, udało się stworzyć platformę, która nie tylko ułatwia naukę i integrację nowych wikipedystów, ale także wprowadza element zabawy i rywalizacji, motywując do działania. Eksperci uczestniczący w webinarze podkreślili, że gamifikacja może być stosowana nie tylko w projekcie wolontariackim ale także na różnych etapach kariery, zarówno w onboarding, jak i w dalszym rozwoju pracowników i wolontariuszy.

Autor wpisu

  • Jolanta Drzewakowska
    Menadżerka ds. komunikacji, PR i fundraisingu

    Z wykształcenia prawniczka. Pracowała jako prawniczka in-house, tworzyła i rozwijała międzynarodowe produkty turystyczne, a w globalnej korporacji odpowiadała za projekty komunikacyjne i CSR. Prowadziła magazyn i portal „Chcemy być rodzicami”, w którym pisała o rodzinach pomijanych przez język instytucji. Razem z redakcją była nominowana do Nagrody Okulary Równości.

    W Wikimedia Polska prowadzi komunikację i fundraising stowarzyszenia, a jako rzeczniczka reprezentuje je w mediach. Interesuje ją dostęp do wiedzy i rola sztucznej inteligencji jako nowego pośrednika między pytaniem a odpowiedzią. Ceni Wikipedię za to, że pokazuje źródło każdego zdania. Modele generatywne korzystają z niej szeroko, ale ich użytkownicy coraz rzadziej wiedzą, skąd pochodzi to, co czytają.

    Prowadzi szkolenia i wystąpienia o komunikacji, uwadze i relacjach. Jest trenerką z narzędzi AI i programu Canva.
    Wystąpiła w 2026 roku na TEDxWarsaw.

    Zobacz wpisy

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Wikimedia Polska
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.